
Patentes Nintendo
Es la hora de que comentéis la últimas Patentes de Nintendo. Os toca a vosotros y vosotras interpretarlas y explicarlas, algunas son más evidentes que otras, ¡empezamos!
Un medio de almacenamiento legible por computadora no transitorio que tiene almacenado en él un programa de juego que, cuando es ejecutado por un procesador de un aparato de procesamiento de información, hace que el procesador se comunique con otro aparato de procesamiento de información e intercambie elementos o personajes utilizados en un juego con otro jugador, y realice operaciones que comprenden: establecer un lugar en un mundo virtual designado por un jugador a través de una interfaz de usuario que incluye un dispositivo de visualización, de acuerdo con una entrada de operación; designar un elemento o carácter que el jugador debe transmitir a otro aparato de procesamiento de información para el intercambio, de acuerdo con una entrada de operación; En el intercambio, transmitir al otro aparato de procesamiento de información sobre el lugar en el mundo virtual designado por el jugador e información sobre el objeto o personaje designado por el jugador, como información sobre una cosa que se va a intercambiar, y recibir, desde otro aparato de procesamiento de información, información sobre el lugar designado por un socio de intercambio e información sobre el artículo o carácter designado por el socio de intercambio, como información sobre una cosa que se va a intercambiar; y mostrar, en el mundo virtual y a través de la interfaz de usuario, al menos uno de los elementos o personajes que se han obtenido como cosa a intercambiar del socio de intercambio, ya sea como resultado del intercambio o al seleccionar el lugar.
Existen diversas formas de mostrar efectos de iluminación en entornos virtuales. Por ejemplo, muchas técnicas son adecuadas para mostrar fuentes de luz estáticas en entornos virtuales relativamente simples y no complejos.
Como otro ejemplo, en algunos casos en los que es posible construir modelos tridimensionales (3D) que representan el entorno virtual y fuentes de luz estáticas y/o dinámicas, las técnicas convencionales no siempre se sostienen, por ejemplo, cuando un usuario está mirando una escena a través de un objeto o estructura que está sujeto a efectos de iluminación de al menos algunas de estas y/u otras fuentes de luz. Por ejemplo, muchas técnicas proporcionarán efectos de iluminación poco fiables si un usuario lleva un casco mientras viaja a través de un entorno virtual, por ejemplo, en relación con una aplicación de exploración submarina o espacial. De hecho, los desarrolladores a menudo no construirán un modelo 3D completo de un casco porque muchas partes del mismo no serán perceptibles para el usuario en el entorno virtual. Por ejemplo, las partes de un casco en la parte posterior y en la coronilla de la cabeza de un personaje virtual a menudo no se modelarán porque la visión periférica del personaje virtual no se extenderá a esas áreas y, por lo tanto, en algunos sentidos, carecerán de significado para un operador humano que nunca tendrá la necesidad de "verlas".Aunque estas construcciones de modelos limitadas suelen ser útiles en tiempo de ejecución (por ejemplo, porque se necesita menos potencia computacional para procesar los efectos de un modelo 3D de un casco dentro de un modelo 3D de un mundo virtual más amplio), pueden producirse efectos extraños. Por ejemplo, las fuentes de luz que se encuentran detrás o directamente sobre un personaje del jugador pueden aparecer en el entorno virtual, aunque deberían estar "bloqueadas" por una estructura u objeto que obstruya. Pueden producirse otras irregularidades no relacionadas con la iluminación debido al modelo parcial.
Incluso en los casos en los que se construyen modelos 3D completos, puede ser complicado desde el punto de vista computacional y programático mostrar los efectos en el interior de un casco causados por efectos de iluminación externos al casco. Por ejemplo, resulta muy complicado saber cómo colocar luces virtuales en relación con el objeto y cómo garantizar que se mezclen adecuadamente con lo que está sucediendo en una escena en particular. Las luces estáticas generalmente no funcionarán en un objeto como un casco porque los efectos de iluminación deben calcularse e implementarse en "tiempo real" mientras el personaje del jugador con el casco puede estar moviéndose. Por el contrario, las luces dinámicas pueden requerir un gran esfuerzo computacional. Además, es difícil aplicar el mapeo de tonos a las luces porque se debe tener mucho cuidado para determinar qué tan brillantes deben ser esas luces, cómo evitar "quemar" la escena con demasiada luz, cómo equilibrar el color y la intensidad con lo que está sucediendo en la escena (lo que es una dificultad adicional con las imágenes de alto rango dinámico (HDR)), etc.
Se pueden usar algunas técnicas de trazado de rayos para ayudar a resolver algunos problemas, pero ellas mismas pueden requerir recursos de procesamiento que exceden lo que se implementa comúnmente en una variedad de entornos (incluidos, por ejemplo, con muchos dispositivos móviles disponibles comercialmente, como teléfonos inteligentes, así como sistemas de juegos).
Ciertas realizaciones de ejemplo ayudan a abordar los desafíos técnicos descritos anteriormente y/u otros desafíos técnicos. Por ejemplo, ciertas realizaciones de ejemplo proporcionan técnicas que permiten que se utilicen sistemas de iluminación complejos en entornos virtuales complejos, por ejemplo, para crear mundos virtuales inmersivos y receptivos que coincidan con las expectativas de los usuarios de las experiencias en ellos. Dichas técnicas pueden ser particularmente útiles, por ejemplo, cuando un usuario explora un mundo virtual al mirar "a través" de una estructura u objeto (por ejemplo, un casco, una ventana de un vehículo, un telescopio, binoculares, una pared al menos parcialmente transparente, una ventana o similar) que incluye múltiples partes que se ven afectadas de manera diferente
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Hasta ahora se conocía un sistema de juego para la realización de un juego multijugador en el que se proporciona un vestíbulo virtual como lugar de encuentro para los jugadores. En el vestíbulo, cuando un jugador realiza una operación para ordenar la creación de una sala de emparejamiento, se establece una región que es visible para otros jugadores en la posición actual de un personaje de jugador y, si un personaje de jugador de otro jugador entra en la región, se realiza el emparejamiento con el otro jugador.
En el juego anterior, el emparejamiento se realiza solo entre jugadores en el lobby. Es decir, los jugadores que se pueden emparejar están limitados a solo los jugadores en el lobby. Por lo tanto, podría darse una situación en la que no haya suficientes jugadores para realizar el juego múltiple. Además, si se incluye una gran cantidad de jugadores en el lobby para aumentar la cantidad de jugadores que se pueden emparejar, aumenta la carga de procesamiento, como el procesamiento de la red.
Mover una primera cámara virtual de acuerdo con un movimiento del personaje de jugador; generar una primera imagen en el espacio virtual tridimensional que contiene un primer objeto que constituye el campo, en base a la primera cámara virtual; generar una segunda imagen en el espacio virtual tridimensional que contiene un segundo objeto fuera de un área de formación de imágenes de la primera cámara virtual, en base a una segunda cámara virtual que se mueve en conjunción con la primera cámara virtual; y generar una imagen de juego mediante la combinación de la primera y la segunda imágenes.
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